Hermano Sargento | |
Imperial_glory Hermano Sargento | muy buenas, os presento la campaña que estamos jugando en mi grupo de juego!! se trata de una campaña con mapa tipo Risk, conquistando territorios y tal, con algunos bonificadores, etc. La verdad es que una buena parte de las reglas estan inspiradas en consejos que me dio @1_Epsilon_1 , usuario de Inmaterium, ya que su campaña "batalla por Aria" me gustó bastante, y queria trasladarla a mi grupo de juego. Sin mas dilacion, os dejo la campaña. Aviso que pueden haber agujeros, y que los que ya hemos encontrado los hemos ido Faqueando xDDD (estan incluidos en lo que aqui os presento) REGLAS CAMPAÑA WARHAMMER 40000: DESCENSO A LA OSCURIDAD
1.1. INICIO Una vez mostrado el mapa a los jugadores, se cortaran tantos papeles como jugadores hay, se numerarán, se pondrán en un recipiente y cada jugador sacará un papel. El numero que haya escrito en dicho papel, indicará tanto su posición en el orden de turnos, como el territorio donde tendrá ubicada su Base de Operaciones. Una vez determinados los territorios de cada jugador, así como los bonificadores de los Territorios Sorpresa, cada jugador por turnos ubicará su Bandera en uno de los territorios que controla. Cuando todos los jugadores lo hayan hecho, se procederá a iniciar el juego. 1.2. EL TURNO El juego constara de hasta 30 Sesiones, con la posibilidad de ampliarlas. Cada sesión constará de un turno de cada jugador. Cuando el último jugador finalice su turno, también finalizará la sesión actual, empezará la nueva y con ella el turno del primer jugador. Cada turno consta de 3 Fases: Movimiento, Ataques, Comercio y Diplomacia El Movimiento: Cada jugador dispone de una Bandera, que es donde se ubica el ejercito principal. Cada jugador dispone de 2 movimientos con la bandera, es decir, puede desplazarse por hasta 2 territorios amigos. Ataques: Cuando la bandera se desplaza a un territorio enemigo, deberá disputar una batalla, a puntos ya determinados y según el tipo de territorio, también la misión. A pesar de que cada bandera tiene 2 movimientos, solo puede realizar 1 ataque por turno, con lo que solo puede entrar en 1 territorio enemigo por turno. Si el atacante vence, se quedará en el territorio conquistado, y si aún le quedan puntos de movimiento, podrá usarlos. Si pierde, volverá al territorio desde donde atacó, y perderá el turno. Si empata, regresará al territorio desde donde atacó pero aun podrá gastar los puntos de movimiento que le queden, si le quedan. Para atacar, habrá que decir el número de Región+ territorio. EJ: ataco al 3H, ataco al Manufactorum 2, etc. Si una Bandera queda aislada (sin ningún territorio propio/amigo al que retirarse si pierde) y pierde una batalla, volverá inmediatamente a su Base de Operaciones. En caso de que dicho jugador posea el Espaciopuerto, puede elegir colocar su bandera ahí. Comercio y Diplomacia: los jugadores pueden decidir comerciar entre ellos de la siguiente manera: - Hipotecar Territorios: el jugador A acuerda con el B en hipotecarle un territorio. Este territorio siempre debe ser un Territorio Básico. El jugador A recibe +100 puntos de refuerzo de la reserva del jugador B al inicio de su siguiente turno, pero a cambio el jugador B considerará el territorio como suyo (tanto para bonificadores como para movimiento y para su defensa). Cuando el jugador A quiera recuperar su territorio, deberá pagar al B +150 puntos (50% de recargo). Las hipotecas duran un máximo de 5 sesiones. Si al finalizar el plazo no se ha satisfecho la cuota de devolución, el jugador B se quedará el territorio a todos los efectos. Si durante el proceso de hipoteca, el territorio es atacado, y el jugador B pierde su control, la hipoteca desaparece. - Diplomacia: Cuando un jugador alcanza pactos deAlianza (aplicar reglas del reglamento de Warhammer 40000 6ª edición) oPermisos de Paso. Las alianzas permiten usar al ejército del jugador aliado en una batalla tal y como se describe en el reglamento y más adelante. Los Permisos de Paso permiten a los jugadores que lo suscriben considerar los territorios del otro como propios a efectos de movimiento. Conquistar Territorios: Cuando el atacante vence, se apodera del territorio, y pasa a ser suyo a todos los efectos. Los bonificadores se aplicaran al inicio de la sesión. 1.3. MISIONES Aquí se detallan las misiones específicas que se jugaran en algunos territorios concretos. v En la Capital Planetaria y en las Bases de Operaciones se jugará Purgar al Alienígena v En las Posiciones Defensivas se jugará Los Grandes Cañones No Descansan v En los Territorios Sorpresa se jugará La Reliquia con la siguiente modificación: Se colocaran 1 Artefacto a 12 UM de la reliquia por la izquierda y otro por la derecha, en paralelo a las zonas de despliegue. Estos artefactos son Artefactos Arqueotecnologicos de la página 106 del reglamento, y funcionaran tal y como ahí se describe. v En el Espaciopuerto se jugará La Voluntad del Emperador v En los Manufactorum y los Territorios Básicos se decidirá aleatoriamente. 1.4. LISTAS Cada vez que se produzca una batalla, se deberá hacer una lista según los puntos y las restricciones descritas en las reglas. No hay listas fijas. Las listaspueden ser secretas. Los jugadores no tienen obligación de revelar la lista hasta suturno de despliegue. No obstante, las listas deben estarencima de la mesa, boca abajo,antes de decidir la misión/despliegue que se va a jugar. Las listas deberán detallar que tipo de armas de energía se usaran (espadas, hachas, mazas, ) si es necesario, y cualquier equipo distinto al original aunque su coste sea gratis. Ejemplo: sargento GI con arma energía (hacha), o Sargento Marine Espacial con Bolter en vez de Pistola Bolter y Espada Sierra. Una vez desplegados los ejércitos, se deberá dar la vuelta a la lista y el rival podrá consultarla cuando quiera.
Territorios Básicos: Son aquellos territorios que no tienen ningún tipo de bonificador de los indicados a continuación. Son meros trozos de tierra, salvo por que danPuntos de Refuerzo. Capital Planetaria: Este territorio ofrece al ejército defensor 1 bastión gratis además de la fortificación permitida (ambas con los costes de mejora normales) cuando defienda dicho territorio. Además, al finalizar la campaña, otorgará +50 PVC al jugador que la controle. No se podrá atacar la capital hasta la sesión 17. Posiciones Defensivas: este territorio ofrece al defensor una Línea de Defensa Aegis gratis además de la fortificación permitida (ambas con los costes de mejora normales) cuando se defienda este territorio. Además, el defensor contará con la regla especialbombardeo previo. Al finalizar la campaña, este territorio dará +5 PVC a su propietario. Adicionalmente, si las cuatro Posiciones Defensivas pertenecen al mismo jugador, este obtendrá +5 puntos adicionales (5+5+5+5+5). Espaciopuerto: El defensor podrá disponer de una Plataforma Skyshield gratis además de la fortificación permitida. Mientras la Bandera del jugador se encuentre en el Espaciopuerto, este podrá atacar a cualquier territorio sin importar la distancia, con la excepción de la capital Planetaria (las defensas AA son demasiado poderosas para intentar un asalto aéreo). Además, el jugador que controle el Espaciopuerto al acabar la campaña, obtendrá +10 PVC. Manufactorum: Cada Manufactorum permite añadir +50 puntos a la lista de ejército de su propietario cuando este ataque a:Base de Operaciones, Posiciones Defensivas, Espaciopuerto o Capital Planetaria. Este bono es acumulable. Además, cada vez que un Manufactorum sea conquistado, el nuevo propietario deberá tirar 1D6 en la tabla de Manufactorum. Si un mismo jugador tiene más de un Manufactorum, no podrá tener dos con la misma producción, y deberá repetir la tirada hasta que obtenga un resultado distinto a cualquier otro Manufactorum de su propiedad. Cada Manufactorum otorga a su propietario +5 PVC al finalizar la campaña. Tabla de Manufactorum:
Territorio Sorpresa: Cada Territorio Sorpresa (TS) otorga +2 PVC a su propietario al finalizar la campaña. Además, una vez se sepa que TS pertenece a cada jugador, se deberá tirar 1D6 en la tabla de TS. El resultado será permanente durante toda la campaña. Tabla de TS:
Base de Operaciones: Se trata de la Capital de cada jugador. Controlar la propia base al final de la campaña otorga +10 PVC. Controlar bases ajenas otorga +5 PVC por base. Cuando una Base de Operaciones sea atacada, el defensor dispondrá de un Bastión gratis (con el coste de mejoras habitual) pero no podrá incluir más fortificaciones. Además, el defensor contará con la regla especialBombardeo Previo. *Regla Especial Bombardeo Previo: Una vez desplegados los ejércitos, justo antes de Arrebatar la Iniciativa, el jugador dispondrá de 1D3 ataques especiales de Bombardeo. Solo se puede colocar la plantilla encima de miniaturas o fortificaciones enemigas. El perfil del Arma es el siguiente: Alcance: Ilimitado F 8 FP 3 Tipo: Art. Pesada, barrera, Área grande, impreciso* *La plantilla siempre se desviará 2D6 en dirección de la flecha, y no se podrá restar ningún HP.
En la campaña habrá un ejército neutral de Guardia Imperial. Estará asentado en los territorios predeterminados al inicio de la campaña. Este ejercito nunca atacara, y cuando sea atacado, un jugador aleatoriamente seleccionado lo controlará. Además, este ejercito nunca necesitara recuperar puntos ni podrá comerciar. Mientras le queden territorios, siempre se defenderá a capacidad máxima. Los Manufactorum no le proporcionaran ningún beneficio. Si podrá obtener los beneficios defensivos de los territorios que los otorguen (Capital Planetaria, Posiciones Defensivas, Espaciopuerto ). Este ejército tendrá algunas restricciones: - No puede incluir ningún tipo de Comisario - No puede incluir Soldados de Asalto - No puede incluir Sacerdotes del Ministorum
4.1. BAJAS DE BATALLA Durante las batallas, los ejércitos tienen bajas. Un ejército bien preparado, puede reponer las bajas para no perder potencia, pero un mal general o la mala fortuna pueden hacer que el ejército más poderoso se quede sin efectivos. Esto se representa con las Bajas de Batalla. Se calculará al finalizar la batalla.
En caso de que las bajas queden en decimales, siempre se redondeará hacia arriba (ej: 5 marines con lanzamisiles= 85pts. Si mueren 3, 85/2=425=43 pts) Los Vehículos, Escuadrones de Vehículos y Andadores calcularán el porcentaje en función de los Puntos de Armazón restantes al finalizar la partida. Los Personajes Independientes y Criaturas Monstruosas calcularán el porcentaje en función de las Heridas restantes al finalizar la partida. Las unidades compuestas de miniaturas con más de una Herida (nobles Orcos, Arrasadores, Etc. ) calcularan el porcentaje en base a las Miniaturas restantes al finalizar la partida. Ejemplos (1): - Una unidad de 10 marines (140) ha perdido 4 miembros (menos del 50%), por lo que no perdería puntos. - La misma unidad, ha perdido 7 miembros (más del 50%), con lo que el jugador perdería la mitad de puntos (70). - La unidad ha sido exterminada, perdería el 100% (140). Ejemplo (2): - Un Land Raider (4 PA) de 250 puntos pierde 1 PA, no sucede nada - El mismo, pierde 2 PA (50%) el jugador perdería 125 puntos - El mismo, pierde 3 PA(más del 50%) el jugador perdería 125 *Un vehículo con PA impares (3) deberá perder más del 50% (o sea, 2 PA) para sufrir penalizadores. Ejemplo (3): - Un líder Necron (3h) pierde 1, no pasa nada - El mismo pierde 2, - 50% de los puntos - Azrael (4h) pierde 2/3 heridas, se quedaría -50% puntos. *Las unidades tipo Guardia del Lobo, Cortes Reales Necronas, etc., que se compran por separado y luego se unen a otras unidades, no formaran parte de la unidad a la que se unan para contabilizar bajas. Se contabilizaran junto a los miembros de su unidad original. Ejemplo: - 3 criptecs (50 puntos cada uno): al final de la partida ha muerto uno, no pasa nada - Al final de la partida han muerto 2, como son más del 50%, perderían 75 puntos. 4.2. OBTENER PUNTOS DE REFUERZO Cada jugador empezará con +500 puntos de refuerzo. - Por cada PV conseguido en batallas de 500 a 1000 puntos, +100. - Por cada PV conseguido en batallas de 1250 a 1750 puntos, +150 - Por cada PV conseguido en batallas de 1850 a 2000 puntos, +200 - Por cadaterritorio básicocontrolado al Inicio de Sesión, +20. Ejemplo: Un ejército AO compuesto por 3 escuadras de 10 marines (140x3) y 3 Motos (80)= 500. Gana la batalla por 5 a 3: obtiene +500 puntos Bajas sufridas: Esc 1---7 bajas= -70 Esc 2---5 bajas= -70 Esc 3---2 bajas= 0 Motos---exterminadas = -80 Después del recuento de bajas, los AO habrían perdido un total de 220 puntos. Así que al empezar la siguiente sesión, los AO deberán restar 220 a sus puntos de refuerzo, y para jugar de nuevo en igualdad, deberán coger la diferencia de su reserva de puntos. En su siguiente lista de ejército (suponemos a 600) el jugador AO debería restar 220 y quedarse con 380. Pero al tener +500 iniciales y +500 por la batalla, restaría 220 a su reserva (quedándose con 780) y los sumaria a su lista para llegar a 600. 4.3. PUNTOS DE VICTORIA DE CAMPAÑA (PVC) Cada Territorio Básico otorga +1 PVC. Los territorios que dan distintos PVC están especificados en su descripción. Ganara la campaña el jugador que obtenga más PVC al finalizar la campaña. Cada Región completa da +2 PV adicionales. 4.4. PERDER LA CAMPAÑA. Para que un jugador pierda la campaña, debe perder todos sus territorios. Eso quiere decir que, aun perdiendo la Base de Operaciones, no está todo perdido
5.1. PUNTOS Y TABLA DE ORGANIZACIÓN DE EJÉRCITO Las batallas se disputarán a unos puntos determinados según la Sesión en curso: - Sesión 1, 2, 3 = 500 puntos - Sesión 4, 5, 6 = 600 puntos - Sesión 7, 8, 9 = 750 puntos - Sesión 10, 11, 12 = 850 puntos - Sesión 13, 14 = 1000 puntos - Sesión 15, 16 = 1250 puntos - Sesión 17, 18 = 1500 puntos - Sesión 19, 20 =1750 puntos - Sesión 21, 22 = 1850 puntos - Sesión 23 en adelante = 2000 puntos *Existe la posibilidad de acabar la campaña con una partida de Apocalipsis entre los bandos. Las partidas de 500/600/750 puntos solo será obligatorio incluir 1 Tropa de Línea en el ejercito. Todo lo demás es opcional. En las partidas de 850/1000 puntos será obligatorio incluir 2 Tropas de Línea. En las partidas de 1250/1500/1750/1850 se usará la organización normal, es decir, 1 Cuarte General y 2 Tropas de línea. En las partidas de 2000 puntos, se permitirá doblar los recuadros disponibles, tal y como se indica en el reglamento. En las partidas hasta la sesión 12 (incluida) se jugarán en mesas de 48x48 UM (120x120 cm). 5.2. RETIRADA Cuando un jugador quiera abandonar el campo de batalla, deberá declararlo al inicio de su siguiente turno, antes de tirar por reservas, poderes psíquicos o cualquier evento que suceda al Inicio de Turno. En caso de retirarse, la batalla finalizara a favor del oponente, y el Retirado obtendrá 1 PV menos de los que tenia en ese momento. (Ej: AS vs CG= 7-5, el AS se retira quedarían 6-5). 5.3. AERONAVES Las unidades del tipo volador no estarán permitidas hasta la Sesión 15. 5.4. ALIADOS Los aliados no estarán permitidos hasta la sesión 13. Se deberán seguir las reglas de Aliados descritas en el reglamento, con unos añadidos: - Los aliados no pueden suponer más de un 25% de los puntos totales del ejercito - Puedes añadir un destacamento aliado, o pedirle a otro jugador una Alianza. En este caso, si acepta, tu aliado se hará la lista a los puntos que le digas, y el mismo controlará a su tropas. Se aplican las reglas y restricciones habituales. - Por muy raro que parezca, pero para hacerlo justo para todos, ningún jugador puede cogerse como aliado tropas del mismo ejército contra el que va a luchar, excepto la GI. Cualquier jugador puede incluir un contingente aliado de GI aunque se enfrente al Ejercito Neutral. Ejemplo: los Eldars luchan contra los Caballeros Grises. Por tanto, ni los Eldar pueden incluir Caballeros Grises como aliados, ni los Caballeros grises pueden incluir Eldars. EL COMANDANTE SUPREMO (CS) Cada jugador deberá declarar al inicio de su primera batalla, quien es su comandante supremo del contingente planetario, aunque no participe en esa batalla. Debe cumplir las siguientes reglas: - NO puede ser un personaje especial - Debe tener la regla Personaje Independiente - Debe ser capaz de ser el Señor de la Guerra normalmente Cada jugador deberá poner un Nombre a su CS (comandante supremo). En cada batalla que participe, podrá equiparse de la manera que cada jugador decida.NOestá obligado a participar en todas las batallas, pero si lo hace, deberá ser el Señor de la Guerra, salvo que también participe otro personaje especial que indique en su descripción que siempre debe ser el señor de la guerra (Abaddon, Azrael ) Si cumple determinados requisitos, puede obtener experiencia (XP). Estos puntos de experiencia sirven para reducir el coste del equipo ya existente en ese personaje, y por lo tanto reducir el coste del personaje. Básicamente, cada XP sirve para abaratar en 1 punto tu CS. La forma y cantidad de XP se obtiene de la siguiente manera: - +1 punto si sobrevive a la batalla - +1 punto si sobrevive y gana la batalla - +1 punto si sobrevive y mata al Señor de la Guerra rival o al CS - Además, si sobrevive y gana las 5 batallas seguidas en las que participe, obtiene +5 puntos adicionales Los puntos son acumulables. Es decir, si tu CS sobrevive (+1) y gana (+1) obtendrá +2 puntos. Si además mata al CS enemigo, obtendrá otro (+1), con lo que finalizará con +3 puntos. Es imprescindible que el CS finalice la partida como mínimo con 1 herida restante. Ejemplo:
Cuando el personaje de un jugador obtenga XP, y cuando quiera usarla para abaratar el coste del personaje, deberá decírselo al Director de campaña, que llevará la cuenta de los XP de cada jugador. La Guardia Imperial tendrá como CS al Gobernador Planetario, que será el CG y Señor de la Guerra de la Lista GI defensora de la Capital Planetaria. Si un CS mata al Gobernador, obtendrá +3 XP adicionales a los obtenidos por la misión. Si el Gobernador muere a manos de otra miniatura, o no muere, nadie obtendrá el bonificador. El gobernador no puede obtener XP de ninguna manera. El mapa: aqui tenemos el mapa del sitio. esta hecho con Freehand, y lo voy actualizando con Photoshop (for dummies xD). Verde oscuro son los AO (yo), rojo los AS, lila los Hijos del Emperador, azul los Eldar de Alaitoc, gris claro la Inquisicion y gris oscuro la Legion Negra. El color verde pistacho representa los territorios controlados por la GI rebelde (ejercito neutral) que vamos llevando uno u otro jugador aleatoriamente. Hay un espaciopuerto (la skyshield xD), manufactorums (las fabricas xD), zonas fortificadas y la capital (casilla de ciudad colmena del Planetary Empires). Espero que os guste, y si a alguien le sirve de ayuda/inspiracion, ya estaré contento. y si a alguien le parece que debe arder en una hoguera y eliminarla de la historia, tambien xD. Intentaremos ir colgando algun informe de batalla!! gracias a todos!!! Yo te creo, pero mi cañón de plasma no... |
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